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篝火营地
2019-06-12 19:47:36 浏览:0 0

  作者:熊猫命

  在今年的微软E3展前发布会上,来自发行商 Annapurna Interactive 的解谜游戏《12分钟》是少数几个获得专属展示环节的独立游戏之一,此后微软也专门给它安排了数场小范围的媒体试玩以及制作人Luis Antonio的讲演,是今年 ID@XBox 项目的主力,篝火营地的前方编辑受邀参加了其中一场,对这款游戏的特色、基本内容有了更深的了解。

游戏《12分钟》预告:

  首先,这是一款垂直俯视视角的故事性解谜游戏,如果您看过《土拨鼠日》、《环形使者》等电影,可能会对「时间循环(time loop)」这个经典设定有一定的直观感受,而《12分钟》的主人公同样被困在一段长约12分钟的时空里,不断重复经历妻子告知怀孕的好消息、警察上门指控妻子曾犯谋杀罪、主人公不幸殒命这个痛苦的循环,他只能不断搜集线索,希望能找到和妻子一起回归正常生活的方法,这当然也是玩家最主要的游戏目的。

  游戏的基础结构非常简单,经典的点触式解谜系统,总共只有男主角、女主角以及自称警察的男子三名角色,所有故事都发生在主人公这间小公寓的客厅、厕所、卧室三个房间里,游戏中的12分钟等同于现实的12分钟,一旦内置的倒计时结束,或是男主角遭遇变故被杀死,那么系统会立刻回到游戏最开始的地方。

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  玩家在一个循环结束前可以通过对话、搜索、组合和使用道具等行动来获得尽可能多的信息,而这些资讯自然就是破解困局的关键。虽说时间一到一切归零,但部分在上一个循环里激活的内容会保留下来,比如在最开始玩家的活动范围仅限于客厅,很快就会拓展到另外两个房间。另外随着玩家所获得的信息越来越多,在开始新循环之后的能够触发的对话选项也会越来越多,根据自己的记忆和推理,可以直接跳过一些铺垫直达问题核心,帮助玩家更快找到逃出循环的方法。

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  别看游戏的体量虽小,但正常来讲完成整个故事大约需要6到8个小时的时间,所以制作者究竟在这个狭窄的范围里藏了多少对话、多少道具以及多少的可能性,由此可见一斑。在演示过程中我们这一组媒体一共完成了2个12分钟循环,不断有新的、不知道用途的道具出现,对话的选项也在不断增加,持续提供给玩家全新的信息。而且整个对话的进行和过度十分自然,让人感觉这就是一段真实发生在小夫妻之间的交流,和很多日式AVG里那种舞台味十足的、情绪相互割裂的对话完全不同,配合丰富的角色肢体动作(Luis Antonio跟我们强调游戏的内容部分已经完成,但动画还没有调好,所以现场看到的人物动态有些奇怪,穿模等情况也时有发生),十分自然地达成了塑造人物形象已经推进故事的效果。

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  Luis Antonio 已经在这款不起眼的游戏上花了近6年的时间进行制作,一方面在气氛营造的手法等方面他受克里斯托弗·诺兰、库布里克的《闪灵》等影片的影响,借鉴了一些故事发展的独特架构、亦真亦幻的感觉等内容,希望在游戏里能够呈现类似这样的效果。因此游戏的画面、音乐音效、情节展开机制都散发着十分强烈的「悬疑」气息,结合出人意料的情节和对话,瞬间就能让玩家带入角色。

  而这款游戏的另外一个很重要的特点就是易上手性,Luis Antonio 希望所有人都能轻松地进行游戏,所以《12 分钟》里并没有什么复杂的页面或是操作过程,所有东西都摆在明面上,但玩家需要自己一点一点去发掘它们和情节之间的关联,找到推进情节的方法。

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  本作开发者 Luis Antonio

  老实讲,有个好故事的游戏其实并不少见,但像《12分钟》这样能够用巧妙的构思和独特的设计把一个故事讲好的例子少之又少,而且以一款点触式解谜的独立游戏来说,6到8个小时的通关时间可以用出人意料的来形容,相信游戏在最后完成角色动画的微调、进一步打磨光影和建模精细程度之后,能够用这段曲折离奇的小故事带给很多人感动和思索。

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